Tras el éxito de Grounded y Pentiment, Obsidian regresa al mundo de los juegos triple A con una propuesta a la que es imposible resistirse: volver al mundo de Pillars of Eternity en un RPG de mundo semiabierto en primera o tercera persona. Avowed nos lleva de regreso al mundo de Eora, más concretamente a las misteriosas Tierras Vivientes, un rincón inexplorado por la saga principal y que cobra especial protagonismo en este prometedor spin-off. ¿Ha salido bien la propuesta? ¿Está a la altura de la saga? lo contamos a continuación en nuestro análisis en profundidad y sin spoilers de Avowed.
Avowed nos pone en la piel de un enviado -o enviada- personal del imperio Aedyrano con una misión muy importante: acabar con una extraña plaga que está amenazando las costas del imperio y que, según los informes, podría haberse iniciado en las Tierras Vivientes. Tras un breve prólogo ilustrado en el que se hace hincapié en los lazos que unen a nuestro protagonista con el emperador, toca crear personaje. Con dos tipos de cuerpo, tres conjuntos de pronombres y dos razas: humano y elfo, el gestor de personaje ofrece las opciones ya tradicionales a la hora de crear a nuestro avatar en Eora: tipo de peinado, marcas, vello facial, constitución, detalles… Destaca entre todo un apartado que nada más empezar os volverá un poco locos: las marcas de divino. Resulta que encarnamos a un personaje tocado por un dios, lo que se traduce en una serie de marcas que nos señalan como paladín de uno de los dioses del panteón de Eora. Y no, obviamente no es casual y tiene peso en la aventura que vamos a vivir.
Una vez creado nuestro personaje en lo físico, podremos elegir uno de los cinco trasfondo que ofrece el juego: erudito arcano, augur de la corte, vástago noble, explorador de vanguardia o héroe de guerra. Se echa en falta algo más de mimo en unas opciones de personalización que han sido, tradicionalmente, uno de los puntos más fuertes de Obsidian. En este caso el apartado que se queda lejos, muy lejos, de lo que pudimos disfrutar en Fallout: New Vegas o en The Outer Worlds. El cachondeo de este último a la hora de permitirnos elegir nuestro pasado y características personales se diluye en estas cinco clases que, básicamente, sólo afectan a algunas líneas de diálogo y a unos atributos que podemos cambiar a libre albedrío antes de salir del gestor. El juego te deja claro que todos los trasfondos van a poder tener acceso a todas las habilidades. Ante la ausencia de limitaciones en las competencias de arma este apartado queda como una formalidad que afecta poco al desarrollo de la aventura más allá de alguna frase ocurrente en los diálogos.
Una vez creado nuestro personaje, Avowed va presentándonos un mundo muy bien creado para ir sentando las bases de lo que será nuestra aventura. El Estrago Onírico, la plaga que debemos curar, ya ha dado su cara más fea en los terrenos aledaños a la ciudad de Paradis en Auroria. Sus víctimas sufren extraños sueños, pierden la cabeza en una suerte de locura y finalmente mueren para volver a levantarse como una especie de zombis plagados de hongos, vegetación y una fuerza descomunal que los convierte en un peligro a tener en cuenta. Por si esto no fuera suficiente, los intentos expansionistas y el afán colonialista del imperio de Aedyr hace que cumplir nuestro objetivo como enviado sea muy complicado en unas Tierras Vivientes que viven libres e independientes de la presión extranjera.
Por suerte no estamos solos. Pronto conoceremos a Kai, el primer compañero de toda una cuadrilla que nos ayudará a seguir adelante en la aventura. La interacción con ellos será crucial para tomarle el ritmo a la política de cada zona y saber cómo actuar ante las autoridades locales. Avowed nos muestra así la primera zona, Auroria, como un patio de juegos en el que descubrir su mundo, mejorar a nuestro personaje, cogerle el pulso a la política según Obsidian y disfrutar de una primera ciudad, Paradis, que es, posiblemente, uno de los mejores entornos urbanos que he disfrutado en un RPG abierto.
Paradis aprovecha el músculo gráfico de Avowed para presentarnos un escenario muy bien trazado plagado de barrios, edificios y rincones que invitan a la exploración. Lo mismo puede decirse de sus alrededores en Auroria, un rincón boscoso plagado de ruinas y dungeons por explorar que nos premiarán con mejores armas, ingredientes de mejora, piezas de tótem para incrementar nuestras ventajas y atributos, y mucho más. Tomarnos nuestro tiempo para cribar a fondo Auroria es más que recomendable para aprender a luchar, subir de nivel, encontrar mejor equipo y los ya mencionados ingredientes de mejora que serán cruciales para poder avanzar por las Tierras Vivientes sin caer antes de cumplir nuestro objetivo.
Avowed usa un sistema de equipo y mejoras mecánico que sigue unas reglas estáticas. Por un lado tenemos las armas y armaduras ‘normales’ y, por otro, las ‘mágicas’. Ambas pueden mejorarse en el campamento con los ingredientes de mejora necesarios que podremos encontrar en cofres y enemigos caídos, creciendo salvajes en la naturaleza, en las tiendas o desmontando piezas de equipo. Obviamente lo ideal es mejorar siempre las armas y armaduras mágicas, teniendo que usar para estas mejoras distintos ingredientes que deberemos farmear por su mundo.
Cada arma y armadura incluye cinco tiers o niveles de calidad, yendo de común a legendaria, y cada nivel incluye cuatro subniveles que deberemos mejorar antes de optar al siguiente nivel. Para subir de subivel necesitarás ingredientes que incluyen una hierba especial y materiales como madera, hierro o piel mientras que para subir de nivel de calidad necesitarás Adra, un material misterioso con el que ya estarás familiarizado si eres fan de Pillars of Eternity. Según mejoramos las armas, necesitaremos materiales cada vez más especializados, que podemos conseguir fusionando materiales de nivel más bajo, en tienda o buscándolos en zonas más avanzadas de la aventura.
Todo este sistema, que nos invita a farmear y explorar a fondo el escenario de cada zona, encuentra su justificación en la mecánica de limitación de combate contra las criaturas: Cada enemigo tiene un nivel de calidad de equipo que va de 1 a 5. Si nos enfrentamos a estos enemigos con armadura y armas por encima de ese nivel de calidad, le haremos mucho daño, mientras que si lo hacemos con nivel de calidad inferior sufriremos fuertes penalizaciones al daño causado si el arma es inferior, o al daño recibido si la armadura es inferior. Una decisión de diseño un tanto peculiar que no acaba de cuajar del todo bien en un RPG single player, especialmente cuando, una vez terminada una zona, nos vemos obligados a seguir farmeando para estar preparados para la siguiente.
Las necesidades de farmeo para mejorar nuestro equipo nos invitan, de forma un tanto forzada, a explorar a fondo cada rincón del escenario y las ciudades. Afortunadamente se trata de unos escenarios cuidados al milímetro con un trazado sobresaliente plagado de puzles sencillos, secretos a plena vista y subhistorias. Visitar las ciudades es una gozada, tanto por su aspecto como por lo evocador de su diseño y arquitectura. Podemos entrar en casi cualquier sitio y cotillearlo todo, llevarnos lo que nos dé la gana y robar en la cara de los propietarios sin que digan absolutamente nada, supongo que por aquello de ser enviados de un imperio fascista respaldado por una inquisición que tiene su rollo. Humor aparte, se echa en falta un poco de latrocinio del bueno, del que si te pillan te la lían, pero cuando necesitas cien pieles para convertirlas en 25 pieles+ los remordimientos están de más.
Cuestiones éticas a un lado, visitar las ciudades, hablar con los ciudadanos y echarles un cable en las secundarias aunque sólo sea para sentirte mejor con el tema de llevártelo todo es tremendamente satisfactorio. También es muy satisfactorio explorar los exteriores en busca de mazmorras, cofres y secretos. Las habilidades de parkour de nuestro enviado nos serán muy útiles a la hora de trepar, saltar y llegar a sitios aparentemente inaccesibles donde el sonido de un tintineo nos avisa de la presencia de un objeto importante. Y sí, cuando digo parkour quiero decir parkour: nuestro enviado puede correr como el viento, saltar alto y largo, engancharse en casi cualquier cornisa y llegar a cualquier sitio mientras se desliza en carrera por huecos angostos o carga su arma para caer sobre los desprevenidos enemigos.
Si bien el combate funciona de lujo, no es lo único que vamos a encontrarnos en las Tierras Vivientes. Avowed nos invita a ejercer de diplomático en muchos momentos con el objetivo de facilitarnos el camino, evitar problemas o, sencillamente, conseguir información en diálogos y conversaciones con los gobernantes de las Tierras Vivientes. En este sentido Obsidian simplifica lo que ya disfrutamos en The Outer Worlds y ofrece unas conversaciones que se adaptan a los acontecimientos vividos pero dejando por el camino opciones como la intimidación o la persuasión. En determinados momentos podremos aprovechar nuestros trasfondo y atributos para optar a opciones extra de diálogo, pero no garantizan el éxito.
Junto a las conversaciones con los NPC del juego, también podremos hablar con los compañeros en el campamento, quedando bloqueadas las conversaciones con estos en otros escenarios a no ser que sean ellos quienes nos dirijan la palabra. Cuando los compañeros tengan algo que decirnos, generalmente tras un evento de juego importante, aparecerá un símbolo en pantalla para llamarnos la atención sobre su necesidad de hablar en el campamento. Por último, como enviado tendremos que hablar con otra… voz, que nos instigará en sueños. Estas conversaciones, con momentos de visual novel y sigue tu propia aventura, forman parte del montante que, llegados al final, nos permitirá tomar distintas decisiones marca Obsidian.
Avowed es un gran juego en el que el combate supera con creces un RPG que, sorprendentemente y esta vez no para bien, no alcanza la epicidad de otros juegos de la compañía. El tono más sobrio, la poca memorabilidad de un grupo de compañeros flojete y la sensación de estar sometido a una serie de decisiones imposibles de las que siempre se nos va a mostrar la parte más negativa, causan desgaste en la forma de experimentar el juego. Decisiones de diseño discutibles como la ausencia de un sistema de robo, las mecánicas de mejoras, la necesidad de ir al campamento a hablar con los compañeros o convertir la comida y el sueño en algo sistemático que se reduce a entrar en menús sin que haya una interacción real con el mundo que te rodea, hacen que la propuesta se vaya desinflando en el tramo final.
Ojo, Avowed es un gran juego muy disfrutable, una aventura genial en la que podrás gozarlo rico combatiendo todo lo que quieras y más, pero si buscas ese algo que hizo especial a New Vegas o a The Outer Worlds, estos no son los xaurips que buscas. El juego es disfrutable, largo y hermoso, contiene giritos de guion a tutiplen y mucho, pero mucho, mucho combate. Una oferta que no deja de ser interesante para todo tipo de público, y quizá sea justo ese el problema: que en su pretensión de alcanzar a todo el mundo se ha diluido esa confianza en el jugador de siempre, ese ponernos las cosas difíciles y hacer que sintamos su mundo y no sólo su juego. Sea como sea, dale un tiento: las primeras 25-30 horas de las 58 que he tardado en llegar a los créditos son tremendas y seguro que las disfrutas.